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dc.contributor.authorAlbaladejo Ortega, Sergio
dc.contributor.authorHernández-Pérez, Juan Francisco
dc.contributor.other
dc.date.accessioned2018-07-02T11:21:31Z
dc.date.available2018-07-02T11:21:31Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationAlbaladejo-Ortega, S. & Hernández-Pérez, J. F. (2018). Videojuegos: entre la narración y la interacción. Propuesta de una metodología de análisis de la agency y la interactividad. En ARANDA, D., SÁNCHEZ-NAVARRO, J. & PLANELLS, J.A. Game & Play: La cultura del juego digital. Zaragoza: Egregius.es
dc.identifier.isbn978-84-17270-47-6
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/3316
dc.description.abstractA pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas o cut-scenes se hallan en una suerte de tierra de nadie, lo que dificulta que hagan pie en el ámbito de lo estrictamente narrativo o de lo inequívocamente lúdico. Resulta necesario, por consiguiente, estudiar el valor y la funcionalidad de este tipo de secuencias por el hecho de considerar que, si bien no son jugables, constituyen parte innegable del juego, al igual que el resto de acciones que el jugador lleva a cabo durante el gameplay. Con este fin, el presente artículo se aproxima a las distintas etapas que conforman las obras videolúdicas persiguiendo desentrañar el valor que poseen en ellas la interactividad y la intervención de los jugadores, así como el grado en que ambos aspectos se presentan en cada caso. La metodología que se desarrolla está basada en el modelo binomial hombre-máquina de Galloway (2007), que analiza las relaciones que se establecen a través del juego entre ambas instancias, poniendo en valor la importancia de aquellos actos que no corresponden al jugador y que, sin embargo, influyen en su experiencia lúdica. Así, se analiza el modo en que la agency (Murray, 1997; King & Krzywinska, 2002; Planells, 2015) favorece unos u otros tipos de actuación a través de las distintas etapas del videojuego, tratando de desentrañar en qué medida afecta a la historia relatada y a la experiencia de juego proporcionada.es
dc.language.isoeses
dc.publisherEdiciones Egregiuses
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectTecnología y Cambio Sociales
dc.subjectInnovación tecnológicaes
dc.subjectComunicaciones Socialeses
dc.subjectMedios de Comunicación de Masases
dc.subjectActitudes Socialeses
dc.titleVideojuegos: entre la narración y la interacción. Propuesta de una metodología de análisis de la agency y la interactividades
dc.typebookPartes
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.description.disciplineCiencias de la Comunicaciónes


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