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dc.contributor.authorBeltrán Carrillo, Vicente Javier
dc.contributor.authorBeltrán Carrillo, Juan Ignacio
dc.contributor.authorMoreno Murcia, Juan Antonio
dc.contributor.authorCervelló Gimeno, Eduardo
dc.contributor.authorMontero Carretero, Carlos
dc.date.accessioned2023-05-03T11:05:42Z
dc.date.available2023-05-03T11:05:42Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.citationBeltrán Carrillo, V. J., Beltrán Carrillo, J. I., Moreno Murcia, J. A., Cervelló Gimeno, E., & Montero Carretero, C. (2012). El uso de videojuegos activos entre los adolescentes. (The use of active videogames among adolescents). Cultura, Ciencia Y Deporte, 7(19), 19-24. https://doi.org/10.12800/ccd.v7i19.20es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/6216
dc.description.abstractThis paper analyses the use of active videogames in a sample of 570 Spanish adolescents who were in their last year of compulsory secondary school. The data, gathered through a self-report questionnaire, point out that 86.7% of the adolescents have played active videogames, 53.2% possess these technologies at home, but just 7.2% play this kind of videogame on a regular basis. Chi-square tests indicated that the percentages of males and adolescents who are native to the area who have ever played active videogames are higher when compared to those regarding females and immigrant adolescents. The availability of these technologies is lower in immigrants’ homes, although there were no differences by sex or nationality in the high percentages of adolescents who do not usually play active videogames. This kind of study is of interest in helping to assess adolescents’ adherence to one of the latest digital leisure activities which represents an alternative for maintaining an active lifestyle in a sedentary and technological societyes
dc.description.abstractEn este artículo se analiza el uso de videojuegos activos por parte de una muestra de 570 adolescentes de 4º de ESO. Los datos, recopilados a través de un cuestionario de autoinforme, indican que el 86,7% de los adolescentes ha jugado alguna vez a videojuegos activos, el 53,2% posee en sus hogares las tecnologías necesarias para jugar a este tipo de videojuegos, pero sólo el 7,2% juega habitualmente. Las pruebas de Chicuadrado señalaron que es superior el porcentaje de chicos y adolescentes autóctonos que ha jugado alguna vez a videojuegos activos respecto al de chicas y adolescentes inmigrantes. Estas tecnologías están menos presentes en los hogares del alumnado inmigrante, aunque no existieron diferencias según sexo y nacionalidad en los altos porcentajes de adolescentes que no juegan habitualmente a videojuegos activos. Estudios como el presente son de interés para conocer el grado de adherencia de los adolescentes a un ocio digital de última generación que representa una alternativa de práctica física en una sociedad sedentaria y tecnológices
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectActividad físicaes
dc.subjectSaludes
dc.subjectOcio digitales
dc.subjectSedentarismoes
dc.subjectDigital leisurees
dc.subjectPhysical activityes
dc.subjectSedentarismes
dc.titleThe use of active videogames among adolescentses
dc.title.alternativeEl uso de videojuegos activos entre los adolescenteses
dc.typearticlees
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.journal.titleCultura_Ciencia_Deporte [CCD]es
dc.volume.number7es
dc.issue.number19es
dc.description.disciplineActividad Física y Deportees
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.12800/ccd.v7i19.20es


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