Videojuegos: entre la narración y la interacción. Propuesta de una metodología de análisis de la agency y la interactividad
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2018
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Ediciones Egregius
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A pesar de su longevidad en el terreno del ocio electrónico, las cinemáticas
o cut-scenes se hallan en una suerte de tierra de nadie, lo que dificulta que
hagan pie en el ámbito de lo estrictamente narrativo o de lo inequívocamente
lúdico. Resulta necesario, por consiguiente, estudiar el valor y la funcionalidad
de este tipo de secuencias por el hecho de considerar que, si bien
no son jugables, constituyen parte innegable del juego, al igual que el resto
de acciones que el jugador lleva a cabo durante el gameplay. Con este fin,
el presente artículo se aproxima a las distintas etapas que conforman las
obras videolúdicas persiguiendo desentrañar el valor que poseen en ellas la
interactividad y la intervención de los jugadores, así como el grado en que
ambos aspectos se presentan en cada caso. La metodología que se desarrolla
está basada en el modelo binomial hombre-máquina de Galloway
(2007), que analiza las relaciones que se establecen a través del juego entre
ambas instancias, poniendo en valor la importancia de aquellos actos que
no corresponden al jugador y que, sin embargo, influyen en su experiencia
lúdica. Así, se analiza el modo en que la agency (Murray, 1997; King &
Krzywinska, 2002; Planells, 2015) favorece unos u otros tipos de actuación
a través de las distintas etapas del videojuego, tratando de desentrañar en
qué medida afecta a la historia relatada y a la experiencia de juego proporcionada.
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Albaladejo-Ortega, S. & Hernández-Pérez, J. F. (2018). Videojuegos: entre la narración y la interacción. Propuesta de una metodología de análisis de la agency y la interactividad. En ARANDA, D., SÁNCHEZ-NAVARRO, J. & PLANELLS, J.A. Game & Play: La cultura del juego digital. Zaragoza: Egregius.
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