Can a Gamified Proposal Improve Knowledge and Atitudes to Perform Cardiopulmonary Resuscitation? A Pilot Study With Secondary School From Cantabria

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Abstract

The objective of this study was to analyze the knowledge and attitudes towards Basic Life Support (BLS) acquired through a gamified proposal. A comparativestudy was carried out with Compulsory Secondary Education students [control group (CG; classical teaching) and experimental group (EG; gamified proposal)]. AnAd Hoc questionnaire of 10 questions was used to evaluate knowledge and an attitude questionnaire towards BLS in 65 students (30 women) with a mean age of14.14 ± 0.43 years. The results of the total number of correct answers between the CG and the post-intervention EG were not significant (p > 0.050), but they weresignificant in both groups with respect to the pre-intervention questionnaire [i.e., CG (p < .050). 001); EG (p < .001)]. In the post-intervention attitude questionnaire,EG scores increased in self-perception (p < .001), intention to perform BLS (p = .011) and positive motivation (p = .006), and amotivation score decreased (p = .027),but there were no changes in CG (p > .050). A gamified proposal produces the same learning as the traditional method and, in addition, increases perceived self-efficacy, positive motivation and intention to perform BLS, and decreases amotivation.
El objetivo de este estudio fue analizar los conocimientos y las actitudes hacia el Soporte Vital Básico (SVB) adquiridos mediante una propuesta gamificada. Serealizó un estudio comparativo con estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria [grupo control (GC; enseñanza clásica) y Grupo experimental (GE; Propuestagamificada)]. Los instrumentos empleados fueron: cuestionario Ad Hoc de 10 preguntas para la evaluación de conocimientos y el cuestionario de actitud hacia elSVB. Participaron 65 estudiantes (30 mujeres) con una edad media de 14.14 ± 0.43 años. Los resultados del numero total de respuestas correctas entre el GC y GEpost intervención no fueron significativos (p > .050), pero si aumentaron en ambos grupos respecto al cuestionario pre intervención [i.e. GC (p < .001); GE (p < .001)].En el cuestionario de actitudes después de la intervención, han aumentado las puntuaciones en el GE en autopercepción (p < .001), en la intención de realizar SVB(p = .011) y en la motivación positiva (p = .006) y ha disminuido la puntación de la amotivación (p = .027), pero no ha habido cambios en el GC (p > .050). Podemosconcluir que una propuesta gamificada, produce el mismo aprendizaje que el método tradicional y además aumenta la autoeficacia percibida, la motivación positivay la intención de realizar SVB, y disminuye la amotivación.

Description

Bibliographic citation

Rodríguez-García, A., Ruiz-García , G., Mecías-Calvo, M., & Navarro-Patón, R. (2025). Can a Gamified Proposal Improve Knowledge and Atitudes to Perform Cardiopulmonary Resuscitation? A Pilot Study With Secondary School From Cantabria. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2307

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