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<title>Cultura, Ciencia y Deporte</title>
<link>http://hdl.handle.net/10952/2095</link>
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<dc:date>2026-06-23T04:10:04Z</dc:date>
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<title>Fundamentals for Applying Gamification in Physical Education From a Reflective and Critical Perspective</title>
<link>http://hdl.handle.net/10952/11068</link>
<description>Fundamentals for Applying Gamification in Physical Education From a Reflective and Critical Perspective
Hortigüela Alcalá, David; Pérez Pueyo, Ángel; Hernando Garijo, Alejandra
Gamification in Physical Education (PE) has become increasingly popular in recent years, demonstrating its positive effectson a variety of variables. However, there are few texts that address this pedagogical model from a reflective perspective.The aim of this article is to carry out a critical narrative review in which seven scientific and pedagogical principles areestablished in order to implement gamification with learning guarantees. In addition, a series of theoretical and practicalconsiderations are presented, which can be considered by PE teachers in order to integrate gamification into their teachingprogrammes. It is intended that this manuscript may be of interest and useful to all those teachers, especially of PE,interested in applying gamification in their classes, regardless of the content being addressed. It should be rememberedthat any teaching approach used must be associated with the main objective of the subject, which is that students learn.; La gamificación en Educación Física (EF) ha cobrado un gran auge en los últimos años, demostrando sus efectos positivosen diversidad de variables. Sin embargo, son escasos los textos que abordan este modelo pedagógico desde una perspectivareflexiva. El objetivo de este artículo es realizar una revisión narrativa crítica en la que se establecen siete principios,científicos y pedagógicos, para implementar la gamificación con garantías de aprendizaje. Además, se presentan una serie deconsideraciones teóricas y prácticas que los docentes de EF pueden tener en cuenta para integrarla en sus programacionesdidácticas. Se pretende que este manuscrito pueda ser de interés y utilidad para todos aquellos docentes, especialmentede EF, interesados en aplicar la gamificación en sus clases, independientemente del contenido que se aborde. Es precisorecordar que cualquier enfoque de enseñanza que se utilice ha de estar asociado al principal objetivo de la materia, quees que el alumnado aprenda.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>The Influence of Gamification on the Type of Student Motivation in Physical Education</title>
<link>http://hdl.handle.net/10952/11067</link>
<description>The Influence of Gamification on the Type of Student Motivation in Physical Education
Montiel Ruiz, Francisco José; Calderón, Antonio
Play is a fundamental activity within socialization processes and serves as an intrinsic component of culture. It also functions as an educational resourceunderpinning two pedagogical methodologies: gamification and game-based learning. Although these terms have often been used interchangeably, they differsignificantly in both characteristics and objectives. This study aimed to examine the impact of a gamified educational intervention, implemented over an entireacademic year, on  students’ motivational profiles. A  quantitative quasi-experimental pre-post design was employed. The Behavioral Regulation in  ExerciseQuestionnaire-3 (BREQ-3) was used to assess changes in students’ levels of self-determined motivation. Participants included 224 students (121 girls and 103 boys)from seven 1st-year Baccalaureate and five 4th-year ESO classes. The core gamification element involved a collective scoreboard in Physical Education, where studentsearned points cooperatively. Results from the Wilcoxon test indicated a statistically significant improvement in introjected regulation (p = .002) with a small effectsize (d = -0.321). The findings suggest that gamification primarily enhances extrinsic forms of motivation among students.; El juego es una actividad presente en los procesos de socialización como elemento intrínseco a la cultura. Es también un recurso de aprendizaje del queemanan dos metodologías educativas como la gamificación y el aprendizaje basado en el juego (ABJ). Términos que en el pasado se han usado indistintamente peroentre los que existe una diferenciación evidente tanto en las características como en su objetivo. El objetivo del estudio consistió en analizar la influencia de unaintervención educativa gamificada, implementada durante un curso académico completo, en el tipo de motivación del alumnado. El método de investigación fuecuasiexperimental de carácter cuantitativo con un diseño pre-post. Se utilizó el cuestionario Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire-3 (BREQ-3) que permiteconocer los efectos de la intervención en los niveles de motivación autodeterminada del alumnado. Participaron siete grupos de 1º de bachillerato y cinco grupos de4º ESO sumando un total de 224 alumnos (121 chicas y 103 chicos). El elemento principal de gamificación ha consistido en la construcción de un marcador colectivoen la asignatura de Educación Física para todos los participantes en el que se iban sumando puntos de manera cooperativa. La prueba de Wilcoxon evidencia unamejora estadísticamente significativa en la regulación introyectada (p=.002) con un tamaño del efecto pequeño (d=-0.321). Se concluyó que la gamificación tienemayor influencia en la motivación extrínseca del alumnado.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10952/11066">
<title>Impact of Gamified Active Breaks Through Digital Storytelling in Primary Education</title>
<link>http://hdl.handle.net/10952/11066</link>
<description>Impact of Gamified Active Breaks Through Digital Storytelling in Primary Education
Gómez Martín, Mario; Prieto Andreu, Joel Manuel; Álvarez Kurogi, Leandro
This study examined the implementation of gamified active breaks through Digital Storytelling in primary education to improve student learning and psychologicalwell-being. Although there is evidence on the benefits of physical activity, gamification, and Digital Storytelling separately, there is no research that combines them.Therefore, the study aimed to analyze the impact of gamified active breaks with Digital Storytelling on psychological, motivational, emotional, academic, and playerprofile variables, according to gender, physical-sports activity, type of sport, and age, in primary school students. The total sample was 424 students (201 girls and 223boys) aged from 9 to 13 years old (M = 10.4; SD = 1.07) and a longitudinal quasi-experimental design was used, with nonparametric statistical analyses including theMann Whitney U, Kruskal Wallis, and Wilcoxon tests being applied, along with Spearman’s correlation and multinomial logistic regression. Results revealed significantimprovements in intrinsic motivation, flow, content assimilation, and reduction of the dominator profile, as well as high levels of satisfaction and positive emotions.An increase in the ‘Excellent’ level of academic performance, from 23.8% to 39% was highlighted, along with differences in gender, physical-sports activity, type ofsport, and age. In conclusion, gamified active breaks were an innovative strategy to enrich learning and promote student well-being, although customizing themaccording to the socio-demographic and contextual characteristics of the students could maximize their impact.; Este estudio abordó la implementación de Descansos activos gamificados mediante Digital Storytelling en Educación Primaria, como estrategia para mejorar elaprendizaje y bienestar psicológico estudiantil. Aunque existen evidencias sobre los beneficios de la actividad física, gamificación y narrativa digital por separado,no consta ninguna investigación que los combine. Por tanto, el objetivo del presente estudio fue analizar el impacto de los Descansos Activos gamificados conDigital Storytelling en variables psicológicas, motivacionales, emocionales, académicas y perfil de jugadores, según género, actividad físico-deportiva, tipo de deportey edad, en estudiantes de Educación Primaria. La muestra fue de 424 estudiantes (201 niñas y 223 niños) de 9 a 13 años (M = 10.4; DE = 1.07) y se empleó un diseñocuasiexperimental longitudinal con mediciones pre y post intervención, aplicándose los análisis estadísticos no paramétricos U de Mann-Whitney, Kruskal-Wallisy Wilcoxon, además de la correlación de Spearman y regresión logística multinomial. Los resultados revelaron mejoras significativas en la motivación intrínseca,flow, asimilación de contenidos y reducción del perfil dominador, además de niveles altos de satisfacción y emociones positivas. Se destacó un aumento del nivel"Excelente" en el rendimiento académico, del 23.8% al 39%, y se identificaron diferencias de género, actividad físico-deportiva, tipo de deporte y edad. En conclusión,los Descansos Activos gamificados con Digital Storytelling han supuesto una estrategia innovadora para enriquecer el aprendizaje y fomentar el bienestar estudiantil,pudiendo maximizarse su impacto personalizando las características sociodemográficas y contextuales del alumnado.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10952/11065">
<title>Analysis of the Emotional Impact of Gamification in the Teacher Training Master's Program</title>
<link>http://hdl.handle.net/10952/11065</link>
<description>Analysis of the Emotional Impact of Gamification in the Teacher Training Master's Program
Navarro Mateos, Carmen; Pérez López, Isaac J.; Rivera García, Enrique
The objective of this study is to analyze the emotional impact of gamification on postgraduate students’ training, specifically in the Master's in Secondary EducationTeaching. The core of the proposal is inspired by the famous cooking competition MasterChef, due to its significance and the multiple parallels between the culinaryworld and teaching. A qualitative methodology was used to assess the emotional impact on the 29 participants in the study, based on the collection and analysisof micronarratives submitted anonymously through a Google Forms throughout the intervention. The main findings of the research reveal the factors influencingemotional regulation (competence, frustration, pride, etc.) within the framework of the proposed gamification, providing key insights to facilitate the learning ofemotional management. Competition, elimination challenges, and second chances were key elements in their training process. The proposal allowed participants tolearn how to manage emotions under pressure, which was linked to their future professional development.; El objetivo de este estudio es analizar el impacto emocional que la gamificación tiene en la formación del alumnado de posgrado, en concreto, en el Máster deProfesorado de Secundaria. El eje de la propuesta se inspira en el famoso concurso de cocina MasterChef, debido a su significatividad y a los múltiples paralelismosexistentes entre el mundo culinario y el docente. Se empleó una metodología cualitativa para evaluar el impacto emocional de las 29 personas que participaron enla propuesta, partiendo de la recopilación y análisis de micronarrativas realizadas a lo largo del desarrollo de la intervención, recogidas de manera anónima a travésde un formulario de Google Forms. Los principales resultados de la investigación revelan los factores que inciden en la gestión emocional (competencia, frustración,orgullo, etc.) dentro del marco de la gamificación propuesta, proporcionando las claves para facilitar el aprendizaje de la regulación emocional. La competición, laspruebas de eliminación y las segundas oportunidades fueron elementos clave en su proceso formativo. La propuesta permitió al alumnado participante aprendera gestionar emociones bajo presión, lo cual se vinculó a su desarrollo profesional futuro.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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