| dc.contributor.author | Navarro Mateos, Carmen | |
| dc.contributor.author | Pérez López, Isaac J. | |
| dc.contributor.author | Rosa, Marlene | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-22T10:37:46Z | |
| dc.date.available | 2026-06-22T10:37:46Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.identifier.citation | Navarro-Mateos, C., Pérez-López, I. J., & Rosa, M. (2025). GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA RESILIENCIA EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS: TRANSFORMANDO DESAFÍOS EN OPORTUNIDADES. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2392 | es |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10952/11058 | |
| dc.description.abstract | This study investigates the impact of a gamification-based intervention on the resilience of university students, comparing it to a traditional lecture-basedapproach. In recent years, resilience has become a key factor in student well-being, helping them overcome academic challenges and personal difficulties. A quasi-experimental design was employed, involving 88 participants divided into an experimental group (EG) and a control group (CG). The intervention, inspired by thepopular TV show Time Zone, integrated elements such as time management, emotional regulation, and problem-solving, all of which are essential for developingresilience. The resilience of participants was assessed using the CD-RISC 10 scale both before and after the intervention. Results revealed that the EG demonstratedsignificant improvements in resilience, particularly in managing adversity, achieving goals, and maintaining a positive self-concept. Conversely, the CG showed minimalchanges, suggesting the impact of the gamification-based intervention. The findings highlight that students in the EG were better able to cope with stress, recover fromsetbacks, and achieve goals despite obstacles. This demonstrates that gamification can be an effective tool for enhancing emotional resilience and well-being, offeringa compelling alternative to traditional educational methods. The results also suggest that future interventions incorporating gamification could lead to sustainedimprovements in student resilience. Furthermore, this study contributes to the expanding body of literature on gamification in higher education, emphasizing itspotential to foster personal competencies and enhance learning outcomes. | es |
| dc.description.abstract | Este estudio investiga el impacto de una intervención basada en la gamificación sobre la resiliencia de los estudiantes universitarios, comparándola con unenfoque tradicional basado en clases magistrales. En los últimos años, la resiliencia se ha convertido en un factor clave para el bienestar de los estudiantes,ayudándoles a superar desafíos académicos y dificultades personales. Se utilizó un diseño cuasi-experimental, con 88 participantes divididos en un grupoexperimental (GE) y un grupo de control (GC). La intervención, inspirada en el conocido programa de televisión Time Zone, integró la gestión del tiempo, la regulaciónemocional y la resolución de problemas. La resiliencia de los participantes se evaluó utilizando la escala CD-RISC 10 antes y después de la intervención. Los resultadosrevelaron que el GE mostró mejoras significativas en la resiliencia, especialmente en la gestión de la adversidad, el logro de objetivos y el mantenimiento de unconcepto positivo de sí mismo, mientras que el GC mostró cambios mínimos. La gamificación tuvo un impacto positivo en la capacidad de los estudiantes parahacer frente al estrés, recuperarse de situaciones complejas y lograr objetivos a pesar de los obstáculos. Estos hallazgos sugieren que la gamificación puede ser unaherramienta eficaz para mejorar la resiliencia y el bienestar en la educación superior, ofreciendo una valiosa alternativa a los métodos tradicionales de enseñanza. Losresultados también sugieren que futuras intervenciones que incorporen la gamificación podrían generar mejoras sostenidas en la resiliencia del alumnado. Asimismo,este estudio contribuye a la creciente literatura sobre la gamificación en la educación superior, y resalta su potencial para fomentar competencias personales enlos estudiantes. | es |
| dc.language.iso | en | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | Gamification | es |
| dc.subject | Resilience | es |
| dc.subject | University | es |
| dc.subject | Gamificación | es |
| dc.subject | Resiliencia | es |
| dc.subject | Universidad | es |
| dc.title | Gamification to Enhance University Students' Resilience: Transforming challenges Into Opportunities | es |
| dc.title.alternative | Gamificación Para Mejorar la Resiliencia en Estudiantes Universitarios: Transformando Desafíos en Oportunidades. | es |
| dc.type | journal article | es |
| dc.rights.accessRights | open access | es |
| dc.journal.title | CCD | es |
| dc.volume.number | 20 | es |
| dc.issue.number | 65 | es |
| dc.description.discipline | Actividad Física y Deporte | es |
| dc.identifier.doi | 10.12800/ccd.v20i65.2392 | es |
| dc.description.faculty | Deporte | es |
| dc.type.hasVersion | AM | es |