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dc.contributor.authorAmatria Jiménez, Mario
dc.contributor.authorMartín Iglesias, Lucía
dc.contributor.authorGonzález Alonso, Fernando
dc.contributor.authorArroyo del Bosque, Rubén
dc.date.accessioned2026-06-22T10:40:11Z
dc.date.available2026-06-22T10:40:11Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.citationAmatria Jiménez, M., Martín Iglesias, L., González Alonso, F., & Arroyo del Bosque, R. (2025). Strange Dancer Things. Aplicación de la Gamificación en la Danza. Cultura, Ciencia Y Deporte, 20(65). https://doi.org/10.12800/ccd.v20i65.2496es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/11061
dc.description.abstractThis study analyses the impact of gamification in urban dance teaching, assessing its influence on learning, choreographic memory and student engagement. Aquasi-experimental study was designed with 26 students aged 12-13 years, divided into an experimental group (EG) and a control group (CG). While the CG followed atraditional methodology based on the systematic repetition of movements, the EG used a gamified approach inspired by role-playing games, incorporating progressivechallenges, collaborative dynamics and a reward system. Over seven sessions, four key dimensions were analysed: theoretical knowledge, body expression, technicalskills and choreographic execution. The results showed a significant improvement in the GE, which obtained higher scores (9.55 and 9.2) than the CG (6.4). In addition,the GE showed higher attendance, less need for review and more autonomous and effective learning. These findings suggest that gamification not only optimises theacquisition of knowledge and skills in dance, but also enhances motivation, teamwork and choreographic retention. It is concluded that this methodology representsan effective pedagogical strategy for the technical-artistic and socio-emotional development of students.es
dc.description.abstractEste estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de la danza urbana, evaluando su influencia en el aprendizaje, la memoria coreográfica yel compromiso del alumnado. Se diseñó un estudio cuasi-experimental con 26 estudiantes de entre 12 y 13 años, divididos en un grupo experimental (GE) y ungrupo control (GC). Mientras que el GC siguió una metodología tradicional basada en la repetición sistemática de movimientos, el GE utilizó un enfoque gamificadoinspirado en juegos de rol, incorporando desafíos progresivos, dinámicas colaborativas y un sistema de recompensas. A lo largo de siete sesiones, se analizaron cuatrodimensiones clave: conocimientos teóricos, expresión corporal, habilidades técnicas y ejecución coreográfica. Los resultados evidenciaron una mejora significativaen el GE, que obtuvo calificaciones superiores (9.55 y 9.2) respecto al GC (6.4). Además, el GE mostró mayor asistencia, menor necesidad de repasos y un aprendizajemás autónomo y efectivo. Estos hallazgos sugieren que la gamificación no solo optimiza la adquisición de conocimientos y habilidades en danza, sino que tambiénpotencia la motivación, el trabajo en equipo y la retención coreográfica. Se concluye que esta metodología representa una estrategia pedagógica eficaz para eldesarrollo técnico-artístico y socioemocional del alumnado.es
dc.language.isoenes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectGamificationes
dc.subjectUrban dancees
dc.subjectActive learninges
dc.subjectChoreographic memoryes
dc.subjectStudent motivationes
dc.subjectGamificaciónes
dc.subjectDanza urbanaes
dc.subjectAprendizaje activoes
dc.subjectMemoria coreográficaes
dc.subjectMotivación estudiantiles
dc.titleStrange Dancer Things: Application og Gamification in Dancees
dc.title.alternativeStrange Dancer Things. Aplicación de la Gamificación en la Danzaes
dc.typejournal articlees
dc.rights.accessRightsopen accesses
dc.journal.titleCCDes
dc.volume.number20es
dc.issue.number65es
dc.description.disciplineActividad Física y Deportees
dc.identifier.doi10.12800/ccd.v20i65.2496es
dc.description.facultyDeportees
dc.type.hasVersionAMes


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