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dc.contributor.authorParra Moreno, Marta
dc.contributor.authorRodríguez Juan, Juan José
dc.contributor.authorRuiz Cárdenas, Juan Diego
dc.date.accessioned2018-04-20T11:29:35Z
dc.date.available2018-04-20T11:29:35Z
dc.date.issued2018-03-07
dc.identifier.citationParra-Moreno M, Rodríguez-Juan JJ, Ruiz-Cárdenas JD. Use of commercial video games to improve postural balance in patients with multiple sclerosis: A systematic review and meta-analysis of randomised controlled clinical trials. Neurologia. 2018 Mar 7; Epub aHead of printes
dc.identifier.issn0213-4853
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/2964
dc.descriptionIntroducción El uso de videojuegos comerciales ha sido considerado una herramienta eficaz para mejorar el equilibrio postural en diferentes poblaciones. Sin embargo, los beneficios reportados en pacientes con esclerosis múltiple (PEM) no están claros. Objetivos Analizar la evidencia existente sobre los efectos de las terapias con videojuegos comerciales en el equilibrio postural en PEM. Material y método Se realizó una búsqueda en las bases de datos Academic-Search-Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, ScienceDirect utilizando los términos multiple sclerosis, videogames, video games, exergam*, postural balance, posturography, postural control, balance. El riesgo de sesgo fue analizado por 2 revisores independientes. Se realizaron 3 metaanálisis modelos de efectos fijos calculando la diferencia de medias (DM) y el intervalo de confianza (IC) del 95% para las variables Four-Step-Square-Test, Timed-25-Foot-Walk y Berg-Balance-Scale. Resultados Cinco ensayos clínicos controlados aleatorizados fueron incluidos en la síntesis cualitativa, mientras que 4 fueron incluidos en el metaanálisis. No se observaron diferencias entre las terapias con videojuegos y los grupos controles para la variable Four-Step-Square-Test (DM: –0,74; IC 95%: –2,79 a 1,32; p=0,48; I2=0%) y Timed-25-Foot-Walk (DM: –0,15; IC 95%: –1,06 a 0,76; p=0,75; I2=0%). Sin embargo, la variable Berg-Balance-Scale mostró diferencias a favor del grupo de videojuegos (DM: 5,30; IC 95%: 3,39 a 7,21; p<0,001; I2=0%), aunque estos resultados no fueron superiores al mínimo cambio detectable reportado en la literatura científica. Conclusiones La eficacia de las terapias con videojuegos comerciales sobre el equilibrio postural en PEM es escasa.es
dc.description.abstractINTRODUCTION: Commercial video games are considered an effective tool to improve postural balance in different populations. However, the effectiveness of these video games for patients with multiple sclerosis (MS) is unclear. OBJECTIVES: To analyse existing evidence on the effects of commercial video games on postural balance in patients with MS. MATERIAL AND METHOD: We conducted a systematic literature search on 11 databases (Academic-Search Complete, AMED, CENTRAL, CINAHL, WoS, IBECS, LILACS, Pubmed/Medline, Scielo, SPORTDiscus, and Science Direct) using the following terms: "multiple sclerosis", videogames, "video games", exergam*, "postural balance", posturography, "postural control", balance. Risk of bias was analysed by 2 independent reviewers. We conducted 3 fixed effect meta-analyses and calculated the difference of means (DM) and the 95% confidence interval (95% CI) for the Four Step Square Test, Timed 25-Foot Walk, and Berg Balance Scale. RESULTS: Five randomized controlled trials were included in the qualitative systematic review and 4 in the meta-analysis. We found no significant differences between the video game therapy group and the control group in Four Step Square Test (DM: -.74; 95% CI, -2.79-1.32; P=.48; I2=0%) and Timed 25-Foot Walk scores (DM: .15; 95% CI, -1.06-.76; P=.75; I2=0%). We did observe intergroup differences in BBS scores in favour of video game therapy (DM: 5.30; 95% CI, 3.39-7.21; P<.001; I2=0%), but these were not greater than the minimum detectable change reported in the literature. CONCLUSIONS: The effectiveness of commercial video game therapy for improving postural balance in patients with MS is limited.es
dc.language.isoenes
dc.publisherElsevieres
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectDemyelinating diseaseses
dc.subjectEnfermedades desmielinizanteses
dc.subjectEquilibrio posturales
dc.subjectEsclerosis múltiplees
dc.subjectEstabilidades
dc.subjectMultiple sclerosises
dc.subjectPostural balancees
dc.subjectPropiocepciónes
dc.subjectProprioceptiones
dc.subjectStabilityes
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectVideojuegoses
dc.titleUse of commercial video games to improve postural balance in patients with multiple sclerosis: A systematic review and meta-analysis of randomised controlled clinical trialses
dc.title.alternativeEste artículo está disponible en español Efectos de la terapia con videojuegos comerciales sobre el equilibrio postural en pacientes con esclerosis múltiple: revisión sistemática y metaanálisis de ensayos clínicos controlados aleatorizadoses
dc.typearticlees
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.journal.titleNeurologiaes
dc.volume.numberEpub ahead of printes
dc.issue.numberepub ahead of printes
dc.description.disciplineTerapia y Rehabilitaciónes


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