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dc.contributor.authorChiva Bartoll, Oscar
dc.contributor.authorPallarès Piquer, Marc
dc.contributor.authorIsidori, Emanuele
dc.date.accessioned2023-03-14T12:06:02Z
dc.date.available2023-03-14T12:06:02Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationChiva-Bartoll, O., Pallarès-Piquer, M., & Isidori, E. (2019). eSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporal. (eSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participation). Cultura, Ciencia Y Deporte, 14(40), 71-79. https://doi.org/10.12800/ccd.v14i40.1227es
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/5912
dc.description.abstractEstamos asistiendo a un nuevo fenómeno relacionado con el hecho deportivo: los eSports o deportes electrónicos. En 2013 más de 71 millones de personas vieron partidas competitivas de eSports. En 2016 llegaron a generar un mercado global de más de 490 millones de euros. Dada la importante dimensión que está adqui riendo este fenómeno, el objetivo del artículo es hacer una hermenéutica de los eSports a fin de delimitar sus principales diferencias con el deporte convencional y estar así en disposición de discriminar, a raíz de esta delimitación conceptual, sus posibles problemas éticos y pedagógicos. En particular, la argumentación gira en torno al contraste de los eSports con el juego y el deporte, centrándose en el significado de la participación corporal que cada fenómeno implica. En esencia se desprende que eSports y deportes no son lo mismo. A pesar de ciertas apariencias y similitudes, existe una característica intrínseca que diferencia los eSports de los deportes convencionales: el significado de la participación corporal.es
dc.description.abstractWe are witnessing a new phenomenon problematically related to sports: eSports or electronic sports. In 2013 more than 71 million people watched competitive matches of eSports. In 2016 they generated a global market of over 490 million euros. Due to the important dimension that this phenomenon has acquired, the objective of the article is to make a hermeneutic analysis of the eSports in order to delimit their main differences with the conventional sport. Consequently, this conceptual analysis will allow us to discriminate the ethical and pedagogical problematization of the eSports. Particularly, the paper approaches the contrast among the concepts of eSports, games and sports, focusing on the model and meaning of the corporal participation that each one implies. In essence, it follows that eSports and sports are not the same thing. Despite the appearances and similarities, there is an intrinsic feature that differentiates eSports from sports: the meaning of corporal participation.es
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectHermeneuticses
dc.subjectElectronic sportes
dc.subjectHecho deportivoes
dc.subjectDeporte electrónicoes
dc.subjectHermenéuticaes
dc.subjectCuerpoes
dc.subjectSportsmanshipes
dc.subjectBodyes
dc.subjectGamees
dc.subjectPedagogyes
dc.subjectPedagogíaes
dc.titleeSports and conventional sports: ethical and pedagogical issues derived from corporal participationes
dc.title.alternativeeSports y deportes convencionales: cuestiones éticas y pedagógicas derivadas de la participación corporales
dc.typearticlees
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.journal.titleCultura_Ciencia_Deporte [CCD]es
dc.volume.number14es
dc.issue.number40es
dc.description.disciplineActividad Física y Deportees
dc.identifier.doihttps://doi.org/10.12800/ccd.v14i40.1227es


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