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dc.contributor.authorAlbaladejo Ortega, Sergio
dc.contributor.authorHernández Pérez, Juan Francisco
dc.date.accessioned2025-01-30T10:42:49Z
dc.date.available2025-01-30T10:42:49Z
dc.date.issued2020-03-16
dc.identifier.citationAlbaladejo Ortega, S. y Hernández Pérez, J. F. (2020). Death Stranding: culmen de la cinemática cinematográfica en entornos videolúdicos. En S. Martinez Martinez, P. E. Rivera Salas y M. O. Luque Colmenero (coords.), Los nuevos lenguajes audiovisuales (pp. 41-54). Tirant lo Blanch.es
dc.identifier.isbn9788418534386
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10952/9006
dc.descriptionRelación de disponibilidad del volumen físico en bibliotecas de REBIUN en el siguiente enlace: https://rebiun.baratz.es/OpacDiscovery/public/catalog/detail/b2FpOmNlbGVicmF0aW9uOmVzLmJhcmF0ei5yZW4vMzA5NjU1MDE?tabId=1737812025502 Libro disponible para su adquisición en la página de la editorial: https://editorial.tirant.com/es/libro/los-nuevos-lenguajes-audiovisuales-9788418534386es
dc.description.abstractEste capítulo se aproxima a las llamadas cutscenes o cinématicas, secuencias narrativas que, incluidas en algunos títulos videolúdicos, han ido evolucionando hasta emparentarse de forma indiscutible con las secuencias propias del medio cinematográfico. En primer lugar, se atiende a las funciones que estos fragmentos no jugables logran satisfacer en un medio definido por la interactividad, para, a continuación, aplicar lo analizado al caso concreto del videojuego Death Stranding (Kojima Productions, 2019), título que resulta paradigmático de la cuestión que conforma la presente investigación. Para alcanzar estos fines, se emplea una doble metodología consistente en la revisión bibliográfica de las investigaciones sobre las cinemáticas videolúdicas y el análisis de contenido desde una perspectiva narratológica-ludológica de las cutscenes de la obra objeto de estudio.es
dc.description.abstractThis chapter explores the so-called cutscenes or cinematics—narrative sequences that, included in certain video games, have evolved to the point of undeniably resembling sequences from cinema. First, it addresses the functions these non-playable fragments fulfill in a medium defined by interactivity. Then, the analysis is applied to the specific case of the video game Death Stranding (Kojima Productions, 2019), a title that serves as a paradigmatic example of the central issue examined in this research. To achieve these objectives, a dual methodology is employed: a bibliographic review of studies on video game cinematics and a content analysis from a narratological-ludological perspective of the cutscenes in the work under study.es
dc.language.isoeses
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectDeath Strandinges
dc.subjectVideojuegoses
dc.subjectCinemáticases
dc.subjectCinees
dc.subjectLudonarrativases
dc.subjectVideo gameses
dc.subjectCutsceneses
dc.subjectLudonarrativees
dc.subjectCinemaes
dc.titleDeath Stranding: culmen de la cinemática cinematográfica en entornos videolúdicoses
dc.typebook partes
dc.rights.accessRightsopen accesses
dc.description.disciplineCiencias de la Comunicaciónes
dc.description.facultyCiencias Sociales y de la Comunicaciónes


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